卒業研究#7 〜ロンブン・ヨンダーと賢者の石〜

先々週見つけた論文(オンライン調査のゲーミファイ)が引用していたり、されていたりする論文を読んでいこうと思うので、便宜上この論文を「始まりの論文ファースト・ペーパー」と呼ぶことにする。

始まりの論文が引用している論文を便宜上「古の論文エンシェント・ペーパー」と呼ぶ。

始まりの論文が引用されている論文を便宜上「受け継ぎし論文ニュー・エイジ」と呼ぶ。

今週したこと

古の論文のうち、オンライン調査のゲーミファイについてのものだという[6][8][9][11][23]のうち、[6]を読んだ。

Cechanowicz, Jared, Carl Gutwin, Briana Brownell, and Larry Goodfellow. “Effects of Gamification on Participation and Data Quality in a Real-World Market Research Domain.” In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, 58–65, 2013.

市場調査におけるゲーミフィケーションが及ぼす回答率とデータの質への影響

課題

ゲーミフィケーションのどんな要素が有効かの実証的な調査が欠けている

やったこと

3つのオンライン調査を実施

  • 普通の
  • 部分ゲーミファイ
  • 完全ゲーミファイ

結果・考察

  • ゲーミファイ度合いが上がるほど回答率UP↑
    • テーマ、チャレンジ、ご褒美などの要素を加えずとも、ゲームメカニクスだけでも回答率は上げられる。
      →デザイナーに嬉しい情報(余計な労力減らせる)
    • なお加えればさらに回答率は上がる。
  • ゲーミファイ効果は薄れていった(設問を進めるにつれ回答率DOWN↓)
    • 質問タイプが変わる点に工夫が必要だったかも
  • ゲーミファイ度合いによって回答データが異なる部分があった。
    • ゲーミファイ版で回答字数が減った
      • 制限時間を設けた、キーワードを指定したため
    • ゲーミファイ版で正答率が上がった。
      • 誤答時に正しい回答を見せるというフィードバックを与えたところ、回答者が学習し、正答率が上がったのではないか。
        →ここだけ再検証したらやはりそーだった

今後

  • ゲーミファイ調査経験者に2回目以降通用するか
  • 効果が持続するゲーミファイ調査の開発
  • 時間のプレッシャーと回答の質の調査

研究にどう活かす

3パターンに分けるのは良いかもしれない。
  • ノーマル
  • ビンゴアンケ(ランキングなし
  • ビンゴアンケ(ランキングあり

そうするとある一つの要素の有効性が検証できる。

ゲーミファイアンケが2回目以降通用するかの検証もあり。

多分やらん

効果が持続するゲーミファイ
  • 進めるにつれて報酬が大きくなるように設計
  • するとモチベは保たれるかの検証

桑の方針

古の論文・受け継ぎし論文を読み進めていく予定。飽きたらプログラムのロジックを考える。

See the Pen アンケ0.3 by noy4 (@noy4) on CodePen.

↑ガラポン時のエフェクト周りのロジックを調べて実装

フィードバック

  • そもそもアンケの問題について調べよう
  • ウシアマ研で昔ビンゴか鍋かでなんかやってる人おったで
  • 実質的な報酬があるとおもろそうね

7/8 定例ゼミ用

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