卒業研究#5 〜初めての英語論文〜

TikTokで洒落た動画を上げてる人が、使っている編集ソフトを紹介していたので使ってみた。パソコンじゃなくてスマホアプリだったことにまず驚いた。

‎CapCut - 動画編集アプリ
‎想像を超える動画づくりを。必要なのはだけ 「カンタン編集」 誰もが操作できるようやさしい操作性を実現。カット、逆再生、速度変更もお手の物 「圧倒的な加工モード」 ハイクオリティなフィルターと美顔フィルターで表現の可能性をどこまでも広げよう 「豊富な楽曲」 豊富な音楽で,著作権心配なし。 「スタンプとテキスト」

緩急をつけた速度変更が簡単にできるグラフエディタ、充実したトランジション、エフェクト、ステッカーにさらに驚いた。もーPremiereいらんわ。スマホでここまでできるなんて。桑氏はiphone5sのimovieの限られた機能内で作品作りしてた高校時代を懐かしむのであった。。

こちら中国のアプリらしい。TikTokも中国、隣で友達がプレイしている荒野行動も中国。

いやー中国、ちゅごく勢いがありますねぇ。( ᐛ)

今週したこと

前回見つけた論文を読んだ。

Harms, Johannes, Stefan Biegler, Christoph Wimmer, Karin KappelとThomas Grechenig. 「Gamification of Online Surveys: Design Process, Case Study, and Evaluation」, LNCS-9296:219–36, 2015年. https://doi.org/10.1007/978-3-319-22701-6_16.

オンライン調査のゲーミフィケーション:デザインプロセスの実証と評価

はじめに

  • ゲーミファイアンケートでは様々な利点が報告されている。
  • しかしゲーミファイアンケートの適切な設計プロセスについては不明確
  • フォームデザインとゲーミファイデザインを組み合わせたプロセスモデルが提案されている(未評価)
  • 今回は、そのプロセスモデルを検証し、評価します。

関連研究

  • アンケートの歴史と革新
  • フォームデザイン
  • ゲーミフィケーション
  • オンラインアンケートのゲーミファイ
    • いろんな研究あり[6][8][9][23]
      →効果あるのはもーわかってる
    • ターゲットによる影響、有効なゲーム要素、アンケ設計の労力の調査が必要。[11]

手順

  • [13]で提案されているゲーミファイアンケのデザインプロセスモデルを採用する。
  • スポーツに関するアンケート
  • 2人のデザイナーがプロセスモデルを基にアンケを作成
    • 「いいモデルだよ。これに従う以外考えなくていいくらいだ。」
  • アンケ作成の労力が大きいことを問題点として挙げます。
  • 回答者に通常アンケとゲーミファイアンケを振り分けた。計60回答を得た。

結果

  • 回答者の行動データ
    • 回答時間2倍、回答率減少
  • 回答内容
    • 通常盤、ゲーミファイ版で回答に有意差が出る設問あり
  • ユーザの体験
    • ゲーミファイ版は自信が低下、しかしより楽しい
  • 定性的データ
    • ゲーミファイ版は多様なコメントあり

考察

  • 応答率は低くなるが、いろいろ向上
  • 定量的にはゲーミファイ版はより楽しく、時間を費やした
  • ゲーミファイ版の回答率の低下は意外。
    • デザインを承認できずやめた可能性
    • デザインに慣れずやめた可能性
      • 新規性の影響の長期的な調査が必要
  • 一部設問の回答に有意差が生じた。
    • ゲーミファイが否定的な回答を減らした可能性

結論と方針

  • プロセスモデルを実用し、文書化しました。
  • 作成したゲーミファイアンケを評価しました。
  • 研究は次の方向に進むでしょう
    • ゲーミファイアンケ作成は多大な労力を要するので、
      • 利益を増やす
      • 労力を減らす

桑の方針

論文を読んだ限り、ゲーミファイアンケの有効性はすでに実証されている。問題点を踏まえ、次のような攻め方ができそう。

設問の型に左右されないゲーミファイアンケのテンプレ作成、検証
  • 設問に合わせて個別にゲーム化するのは労力大。
  • どんな設問でもただビンゴのガラポンが回せるだけにする。
  • 研究者たちは調査項目を挿入するだけで済むので労力減。
回答操作とゲーミファイ要素を切り離す
  • 論文では、キャラを操作して回答する設問が結果に差をもたらした。
  • 回答をした後ただビンゴのガラポンが回るだけにする。
  • 回答操作と直接紐づかないゲーミファイでも有効か検証する。

もう一つ試したいのはリーダーボード(ランキング表示)の有効性だ。

ゲーミファイアンケにおけるリーダーボードの有効性の検証
  • 各ユーザーのビンゴ数をリーダーボードに開示する。
  • 競争心を煽ることでモチベ上がるかも
  • ビンゴだと運だから効果ないかも

↑みたいなことがすでにやられてないか調査したい。この論文を引用してる論文?記事?があるようなので要チェックや。

また、論文で引用されてた[6][8][9][23]とかも要チェックや。

デザイン

ビンゴ案のイメージ

パターン 1

↑ガラポン回すボタンいるかも(ラジオボタンとかは押されてすぐガラポン回せばいいけどテキストボックスはタイミングむずい)

パターン 2

↑NEXTが押されたタイミングでガラポン回せばいい

メニュータブ引っ張り出し部分

フィードバック

  • ゲーミファイのon-offを回答者に選ばす
  • 設問進むにつれエフェクトいかつく、玉の数多く
  • リサーチクエスチョン整理
  • アンケートの悩み整理

6/24 定例ゼミ用

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