卒業研究#3 〜アンケートとは〜

縮まる君とのカンケーと
気になる君へのアンケート



ゆーてますけども。

今週したこと

アンケートに回答

今までは無視していたであろうアンケートに積極的に答えてみた

  • 音声評価実験アンケート
    • アンケートというか普通に音声実験
  • Instagramアンケート
  • 学生生活およびオンライン授業に関する学生アンケート
    • 学生生活パートまででやめた
  • 緊急イベント!芸工就活何でも相談会! -エンジニア編- アンケート
    • 自分にメリットのあったイベントだったのでお礼的な意味でプラスのモチベで答えられた。

基本だるい。

アンケートについて調べた

アンケート調査の方法とコツ② 課題設定~仮説構築~調査手法の選び方編 - Intage 知る Gallery
アンケート調査結果を役立てる上で最も重要な「仮説の構築方法」と、「適切な調査手段の選び方」について解説します。

大した学びなし

阪大生が書いた本のよう。自身がTwitterにて運営する被験者募集用掲示板アカウントの事例を報告していた。海外では実験参加が単位になる事例があるとも言っていた。それいいなと思った。

参考になった。これをもとにアンケートを考えてみた。

面白かった。営業訪問やビラ配る時に使おう。

アンケートを考えてみた

アンケートの基本はどうやら「仮説の構築と検証」っぽい。意外な発見があるかも?という意図でする質問はどーせ発見はないから避けたほうがいいそうな。それよか綿密な仮説を立てろやと。

アンケートの流れ

十分な関連インタビュー ▶︎ それをもとに仮説の構築 ▶︎ 仮説を評価

アンケートの前にインタビューがいるんかえ?手間でんなぁ
その一手間が旨さの秘訣ってか。

というわけでアンケートを考えてみた。

関連インタビュー

  • クラスラインに貼られるアンケート調査や学校からのアンケート調査に答えていますか?
  • 答える、答えないの線引きはなんですか?
  • どうしたら答える?

仮説の構築

仮説は3つに分けるといいらしい。

課題仮説

  • 学術実験アンケートはつまらないという声がありますがどうですか?
  • つまらないのは回答者へのメリットがないためだと想定していますがどうですか?
  • 設問が何問以上だとしんどくなるイメージですか?
  • いくらもらえると喜んでアンケートに回答しますか?

解決策仮説

  • 各設問回答後、アンケート終了後に以下のようなフィードバックを与えるという解決案が考えられますが、有効だと思いますか?
    • ガチャ、ビンゴ
    • スコア・ランキング
    • 診断結果
  • 何らかのスコア・ランキングや診断結果などを取り入れた場合、それを回答者全員が見れるようにすると回答のモチベーションが上げられるという案があるのですが、どう思いますか?女性は開示したがらない傾向にあるという説もありますが、どうですか?

顧客ニーズ仮説

  • 学術実験アンケートに対する不満はありますか?
  • アンケートにゲーム要素を取り入れたものを作ろうと思っているのですが、需要はあると思いますか?

で、これら仮説をアンケート票にまとめ、検証する。なるほどこれがアンケートか。

気付き

書いていて思ったが、「学術実験アンケート」と書いたが、何らかの実験をした後に回答を求められるアンケートと、ひたすら調査のようなアンケートの2種類あるなと思った。

実際に実験をした後のアンケートは割とストレス少なめで答えられるので、ここでは調査のようなアンケートをゲーミファイしたい。

実験後のアンケートも考えてみる

桑氏はおそらくブラウザ上で回答できるアンケートツールを制作する運びとなる。(javaScript, typeScript, Node.js, Reactあたりを練習したい。)

その桑アンケを被験してもらったのちに評価アンケートをとると思うのだが、そっちも考えておく。

得られそうなデータ

  • 回答時間
  • 回答字数

実験アンケ

  • 興味は湧きましたか?
  • 達成感はありましたか?
  • 面白かったですか?
  • 実験アンケートはこの形を採用すべきだと思いますか?

アイデア

ビンゴアンケ

  • 設問ごとにガラポンが回り、ビンゴを目指す。
  • 数字がいっぱい出てやたらビンゴになったら面白そう。
  • ビンゴ数をランキング形式で表示
  • 上位に景品(桑氏とのお食事券、お悩み相談券、1,000円など)

アンケクエスト

  • 回答制限時間が切れるとプレイヤーはダメージを受ける
  • 回答すると文字数分敵にダメージ。
  • 何体の敵を倒せるか
  • ランキング開示
  • 回答内容開示

アンケスロット

  • 設問回答ごとにスロットが回る
  • 過激な演出とともにやたらスコアが上昇する
  • ランキング

メモ

  • ボーリング
  • 野球
  • モヤットボール
  • クイズ
  • 挑戦心

フィードバック

  • 回答者の負担
  • 回答の質は下がってないか
  • ドーパミン
  • ゲーミフィケーション研究の目標:
    • 動機づけが向上できたか
    • 従来型の方法と比較して何かしらのメリットが得られたか
      • ex. 学習効果(テストの点)、アンケート回答の質/量、

6/10 定例ゼミ用

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